Een vrijdagavond in Madison Square Garden.
Het publiek schreeuwde om bloed.
En de bodes en suikerspinverkopers hadden zich waarschijnlijk nog nooit zo verward gevoeld. In het midden van de arena van New York City zaten twee teams van vijf binnenshuis uitziende mannen achter computers, tegenover elkaar. Met hun headsets vastgeklemd en draaistoelen naar binnen geduwd, leken ze op grandioze telemarketeers - de ene kant gekleed in sjieke rood-witte varsity-jacks, de andere in zwarte lange mouwen met ronde hals en witte tijgerlogo's op de borst. Terwijl ze typten en klikten, ontvouwde zich een chaotisch tafereel op de gigantische schermen boven hen: een monnik, een boogschutter en een roekeloze vrouwelijke huurmoordenaar naderden een cyborg.
Even later regende het kogels en pijlen. De brullende menigte was meedogenloos. Gladiatoren. Ze wilden het hoofd van deze cyborg. 'Dat wordt een moord voor Rox Tigers!' bulderde de omroeper. Dertien minuten later explodeerde de basis van het rood-witte team in een werveling van rook en licht - 'Rox Tigers antwoordt terug met game 2!' - en de twee partijen trokken zich terug in hun kleedkamers, waarbij elke man handwarmers aanwreef om bloed naar zijn vingers laten stromen.
Welkom bij League of Legends, een online teamspel, en de razende, verslaafde, opwindende, ijdele, vreemd mooie, absurd lucratieve en vaak verbijsterende wereld die eromheen wervelt. Als je nog nooit hebt gehoord van League of Legends of het bedrijf dat het maakt, Riot Games, ben je niet de enige. Je bent waarschijnlijk ook geen man tussen de 16 en 30. Elke maand spelen meer dan 100 miljoen gamers LoL, zoals de fans het noemen. Hoewel het gratis te downloaden en te spelen is, kunnen toegewijden extra personages kopen - kampioenen, in LoL-speak - en virtuele kleding kopen, ook wel skins genoemd, en tal van andere decoratieve dingen. Dit jaar zullen die virtuele goederen bijna $ 1,6 miljard aan omzet opleveren voor Riot, schat SuperData, dat in-game-uitgaven bijhoudt. Riot verkoopt ook bedrijfssponsoring, real-life merchandise en streamingrechten voor zijn professionele sportcompetitie. In 2015 doken investeerders in om aandelen in teams te kopen en slots in de competitie te kopen om hun eigen squadrons te bouwen. Nieuw geslagen pro LoL-teameigenaren zijn onder meer Washington Wizards-eigenaar Ted Leonsis, Hollywood-producent en mede-eigenaar van Los Angeles Dodgers Peter Guber, AOL-mede-oprichter Steve Case, life coach Tony Robbins en eigenaren van de Philadelphia 76ers.
'Op een dag zal er een Super Bowl van e-gaming zijn', zegt Leonsis, mede-eigenaar van Team Liquid, een portfolio van e-sportteams in L.A. en Nederland. 'Telkens wanneer ik de rapporten krijg met de [League of Legends-kijkers]-cijfers, doe ik bijna een double-take. Qua omvang en reikwijdte zijn het al mainstream media.'
Elke december, Inc. kiest een bedrijf van het jaar -- een die alle kansen trotseert, de status-quo opnieuw maakt en een voorbeeld is van een beweging die zijn deel van de zakenwereld transformeert. In 2016 begon de versnippering van de media eindelijk enkele lang ondoordringbare instellingen te verwonden. Het aantal kijkers van de National Football League daalde met dubbele cijfers. ESPN boekte zijn grootste driemaandelijkse abonneeverlies ooit. Onze aandachtsspanne is nu zo kort dat mediasuccessen worden gemeten in korte spasmen... Snapchat bekeken, Pokémon gevangen. League of Legends bood een moloch van een tegenvoorbeeld. Elk spel vereist 30 tot 60 minuten onverdeelde aandacht van de spelers. De gemiddelde speler besteedt 30 uur per maand aan het spel - dat is drie miljard spelersuren per maand.
Riot Games, in één oogopslag: 2.500 Aantal medewerkers Belangrijkste concurrenten Valve (maker van DotA 2) ; Blizzard Entertainment (maker van Overwatch, StarCraft II en World of Warcraft) $ 1,6 miljard Jaarlijkse in-game omzet 133 Aantal speelbare League of Legends-personages $ 400 miljoen Kosten van een belang van 93 procent in Riot in 2011 Eén Aantal videogames uitgebracht in de eerste 10 jaar van Riot 7,5 miljoen Aantal gelijktijdige LoL-spelers tijdens piekuren per dagTien jaar geleden begonnen oprichters Marc Merrill en Brandon Beck een bedrijf op te bouwen op basis van het verbeteren van een online game waar ze dol op waren. Dat bedrijf groeide uit tot een uitgestrekt imperium, boordevol creatief potentieel en gevuld met zoute en veeleisende fans. 'Stel je voor dat we basketbal hebben uitgevonden,' zegt Merrill, 'maar we bezitten elk basketbalveld op aarde, we verkopen je de schoenen, en we hebben de NBA gebouwd.' Zijn vergelijking, hoewel niet bepaald nederig, raakt de duizelingwekkende omvang van het bedrijf. Toch is LoL bizar en ongekend. Het is geliefd bij honderd miljoen mensen. Maar het is niet alleen onbekend voor de rest van de wereld - in tegenstelling tot bijvoorbeeld basketbal - het is ook volledig onbegrijpelijk voor buitenstaanders. Na de wedstrijd van die vrijdagavond voegden twee LoL-spelers zich bij een kleine menigte die wachtte om een glimp op te vangen van de profs toen ze de arena verlieten. Een daarvan, Preston Breedon-Glen, een 20-jarige student, zei dat hij de afgelopen jaren meer dan $ 1.300 had uitgegeven aan kampioenen en skins. Hoe verklaart hij de aantrekkingskracht op niet-spelers - of waarom het voor hem de moeite waard was om meer dan duizend dollar aan virtuele goederen uit te geven?
'Dat is heel moeilijk', gaf hij toe.
LoL is geen massamarkt. LoL is een enorme niche. En terwijl de wereld blijft versnipperen en consumenten een groter deel van hun leven online doorbrengen, zullen er meer gigantische niches ontstaan, net als deze - met zeer gepassioneerde, veeleisende klanten die een groot deel van hun leven wijden aan een wereld apart van alle anderen. De volgende grote uitdaging voor het bedrijfsleven is begrijpen hoe je ze kunt bereiken en met ze kunt praten, en Riot staat in de frontlinie. De oprichters hebben fouten gemaakt. Ze zullen er meer maken. Maar dat past bij een bedrijf dat agressief, flexibel en nooit voorzichtig is. Merrill en Beck ontmoeten hun fans op het terrein van hun fans, denken constant na over wat ze willen, haten, liefhebben - de hele tijd houden ze één belangrijke belofte na: ze zullen de obsessie van hun fans matchen met die van hen. 'Het gaat niet alleen om erbij horen', zegt Merrill. 'Het is onze stam, en het gaat over liefde.' Sterker nog, dat is precies waarom ze hun bedrijf zijn begonnen.
'Wij waren die spelers die bereid waren duizend uur aan je spel te besteden als er een meeslepende competitieve ervaring was', zegt Beck. 'Maar we voelden ons vaak genegeerd.'
'Op een dag zal er een Super Bowl van e-gaming zijn.'LoL-fans spreken hun eigen taal, en totdat je een level omhoog gaat (beter wordt) en niet meer zo'n nieuweling (beginner) bent, zal veel er vreemd uitzien en klinken. Maar in de kern, in League of Legends, nemen vijf spelers het op tegen vijf andere spelers, elk in de hoop de basis van het andere team te vernietigen. Iedereen begint als een zwakke kleine krijger op niveau 1. Om te winnen, moet het hele team individueel verbeteren door monsters en personages van andere spelers te doden. Dan valt het team het territorium van het andere team aan.
Op een recente middag op de 20 hectare grote campus van Riot in Los Angeles, kwamen de oprichters bijeen om precies dat te doen. Een team presenteerde de ultieme huid van een goochelaarspersonage genaamd Lux. Een ultieme skin is de superpremium kleding van het personage - de nieuwe look kost veel meer dan de meeste kledingwissels ($ 20 tot $ 25 versus ongeveer $ 7) en wordt geleverd met nieuwe animaties en geluiden. Voor spelers die Lux hebben horen uitroepen 'Verlicht de vijand!' en 'Verban de schaduwen!' eindeloos over honderden uren gameplay, dat is vooral verfrissend.
Beck, die vaak dezelfde grijze hoodie draagt en een eeuwige glimlach door zijn ongeschoren nekvel, rende naar een computer in het midden van de kamer. Merrill, een CrossFit-liefhebber die zijn haar zo kort als zijn baard knipte, ging op de volgende rij zitten en begon rusteloos met zijn been te pulseren. Beck begon dromerig aan de spreuken en bewegingen van Lux te friemelen, de animaties te inspecteren en naar de geluiden te luisteren. Maar Merrill begon onmiddellijk te spelen om te winnen, waarbij Beck binnen een paar minuten werd gedood. Dus Beck, wiens kilte nooit voor apathie mag worden aangezien, doodde Merrill prompt. Het spel strekte zich uit tot 40 minuten. Dan een uur. Dan meer. Geen van beiden sprak veel. Ook geen enkele medewerker, afgezien van af en toe een kreet of grapje na een geweldig toneelstuk. Een medewerker in de buurt schudde zijn hoofd. 'Wie weet hoe lang dit gaat duren,' mompelde hij.
Beck, 34, en Merrill, 36, zijn lange tijd zeer competitieve gamers geweest, zeer goede vrienden en zeer verschillende mensen. Beiden groeiden op in Los Angeles, studeerden allebei aan de Universiteit van Zuid-Californië, hielden allebei van games als Dungeons & Dragons, en hadden allebei ambitieuze ouders die bang waren dat hun met videogames geteisterde zonen misschien niet veel voorstelden. Maar daar houden de overeenkomsten op. Beck heeft de middelbare school nooit afgemaakt - 'Ik had knoestige ADHD' - in plaats daarvan slaagde hij voor een test om vroeg naar de universiteit te gaan. Merrill was een Eagle Scout, een A-student en een aanvoerder van zijn middelbare schoolvoetbalteam.
Bij USC vond Beck het geweldig hoe Merrill hun nerdy hobby's cool deed lijken. 'Iemand zou poep praten en Merrill zou zeggen: 'Kerel, speel je geen D&D?' ' zegt Bek. 'Plots dachten de jocks erover na.'
Na hun studie kregen ze een baan – Beck bij Bain & Company, Merrill bij een bank en vervolgens bij een marketingbedrijf – en een appartement in het centrum van LA. Ze voorzagen hun woonkamer van back-to-back gaming-installaties, met gigantische monitoren en stoelen met hoge rugleuning voor die uren non-stop gamen. Daar werden ze verliefd op een spel dat hun leven zou veranderen: Defense of the Ancients, ook wel DotA genoemd.
Zelfs volgens de scattershot-normen van online games in de vroege jaren 2000, was DotA een vreemd beest. Om te beginnen was niemand er echt eigenaar van. In 2002 bracht Blizzard Entertainment het uitgestrekte Warcraft III uit - een fantasiespel waarin mensen het opnemen tegen orcs en andere wezens - en bevatte een functie waarmee mensen naar believen aan het spel konden sleutelen. Dit trok een gemeenschap van modders aan, fans die hun eigen versies maken. De meest populaire was DotA. In DotA stonden vijf spelers tegenover vijf anderen, met twee bases in tegenovergestelde hoeken van de kaart en drie paden om van de ene naar de andere te komen. Het had een zekere strakke elegantie. DotA was geen spel waarin je niveau na niveau versloeg totdat het voorbij was. En de DotA-community was een wereld op zich, met fans die zich op forums verzamelden om verbeteringen voor te stellen, statistieken te posten en verhalen te delen.
Beck en Merrill zagen een kans. Wat als een versie van DotA alle ruwe randen van het spel gladstrijkt en voortdurend coole nieuwe functies introduceert? In tegenstelling tot typische videogamebedrijven, die een filmstudiomodel volgden en de ene nieuwe titel na de andere uitbrachten, konden de twee beheerders van één game zijn, zoals de DotA-gemeenschap nu was. Aziatische bedrijven boden vervolgens gratis games aan en vroegen onderweg voor extraatjes en items. Wat als Beck en Merrill dat in de VS probeerden?
De twee leunden op sceptische familieleden en andere engelinvesteerders voor geld en haalden $ 1,5 miljoen op. Merrill en Beck hadden enige ervaring met de videogamebusiness: op de universiteit hadden ze geholpen geld in te zamelen voor een andere beginnende gamestudio, hun vaders en anderen over te halen om te investeren, en ze verdienden waarnemerszetels in het bestuur. Maar noch Merrill noch Beck hadden ooit een serious game gebouwd en ze hadden alleen maar met code gesleuteld. Toen ze tijdens een gamerconferentie de interesse van uitgevers probeerden te wekken, realiseerden ze zich niet dat ze zichzelf in verlegenheid brachten. 'Brandon zei: 'Nicolo, kijk hier eens naar. Ik heb een video van ons prototype. We hebben het in slechts vier maanden gedaan'', zegt Nicolo Laurent, die toen een Europese game-uitgever vertegenwoordigde. 'Hij was zo trots. En het was zo triest, want het zag er verschrikkelijk uit.' (Laurent kwam in 2009 bij Riot Games.)
Maar ze bleven het spel verfijnen en lokten een ronde risicokapitaal uit - $ 7 miljoen - door investeerders te verkopen met het idee dat ze een ander soort videogamebedrijf zouden oprichten, een bedrijf dat geworteld is in e-commerce. ('Zo'n model was logisch', zegt Rick Heitzmann, een directeur bij FirstMark Capital, die in die ronde en een volgende investeerde.) Op een gegeven moment werd de uitbestede code van de game zo problematisch dat ze de hele game moesten schrappen ding, dat de lancering met een jaar vertraagde. Toch werd het spel beetje bij beetje beter. Lange tijd was hun spel zo onhandig en vervelend dat het personeel zichzelf zou belonen door DotA te spelen na het testen van League of Legends. Steve Snow, destijds een senior producer, kan zich nog de dag herinneren dat het personeel wist dat het spel zou slagen: ze wilden het andere spel niet spelen. Ze wilden League of Legends weer spelen. Ze hadden eindelijk een spel gemaakt dat vrij gemakkelijk te leren en bijna onmogelijk te beheersen was, een spel met eindeloze manieren om jezelf te verbeteren, om je team te helpen en om met anderen te concurreren.
Riot Games bracht League of Legends uit op 27 oktober 2009. Het spel was gratis te downloaden en bood 40 karakters. Een maand later lanceerden Beck en Merrill een in-game winkel. Ze besloten nooit upgrades te verkopen, zoals speciale wapens of krachten die sommige spelers een voorsprong gaven op de anderen. Ze geloofden dat dit anti-gamer was - het was verkeerd om te verkopen wat anderen met vaardigheid hebben gekregen. In plaats daarvan verkochten ze cosmetische verbeteringen, zoals nieuwe kleding die het uiterlijk van de personages veranderde. Net zoals je decoraties voor je huis koopt, helpen de skins en accessoires spelers om hun game-ervaring op te fleuren en het persoonlijk en leuker te maken. Gamers brachten ook uren per dag door in het spel.
Tegen het einde van 2010 had Riot Games volgens SuperData $ 17,25 miljoen aan inkomsten gegenereerd. Een jaar later was de omzet bijna vervijfvoudigd tot $ 85,3 miljoen. Zijn distributiepartner in China en investeerder, internetgigant Tencent Holdings, zagen de snelle opkomst van Riot Games en wilden het bedrijf kopen, met een bod van 400 miljoen dollar begin 2011 voor een belang van 93 procent. Merrill en Beck accepteerden, en overtuigden Tencent om hen onafhankelijk te laten opereren. De twee hadden grootse plannen voor LoL.
In december 2015 kocht Tencent de resterende 7 procent van het bedrijf voor een onbekend bedrag. Maar Riot toont weinig bewijs dat het volledig eigendom is van een andere entiteit. 'Er is niet veel over de relatie die typisch is geweest', zegt Tencent EVP en 'chief exploratieofficier' David Wallerstein. 'Ik heb het gevoel dat hoe meer we bezitten van Riot, hoe onafhankelijker ze worden.'
Achter een gesloten deur op de campus van Riot Games, waar de meeste van de 2500 werknemers werken, klinkt het alsof iemand steeds maar weer op een harnas slaat met een zwaard. De deur zwaait open en onthult Brandon Reader, een van de geluidsontwerpers van het skins-team, die stemvorken mept. Hij neemt geluidseffecten op voor een nieuw personage. Om het juiste geluid te creëren, legt hij dat metaal-op-metaal-effect over het geluid van een didgeridoo en voegt er echo aan toe. Tijdens het afspelen klinkt het allemaal buitenaards - agressief en buitenaards. Alle personages, legt hij uit, krijgen hun eigen auditieve profielen.
Elke kampioen - elk aspect van het spel eigenlijk - is gebouwd met dit niveau van maatwerk en zorg, omdat Merrill en Beck niets liever doen dan het te overdrijven. Naast de sounddesigners hebben ze vier fulltime componisten en een team van muziekproducenten in dienst, die nieuwe muziek opnemen voor de inlog- en laadschermen, maar ook voor standalone muziekvideo's. Honderden kunstenaars en ontwerpers werken aan de game zelf; anderen werken buiten het spel aan die video's en geanimeerde vignetten die de achtergrondverhalen van zijn kampioenen ontwikkelen. Veertien verhalenvertellers en artiesten zijn toegewijd aan het creëren van de overlevering van de wereld rondom League of Legends - een soort J.R.R. Tolkien-commissie. Deze details verschijnen nauwelijks in het spel, maar de oprichters geloven dat ze rijkdom toevoegen - en de basis leggen voor toekomstige projecten. Riot heeft ook vier documentairemakers in dienst om het harde werk van alle creatieve medewerkers voor LoL-fans vast te leggen.
Maar niets is zo overdreven als de buitenmaatse e-sportafdeling van Riot. Na het eerste wereldkampioenschapstoernooi van het bedrijf, dat het in 2011 voor een klein publiek organiseerde op een gamingconferentie in Zweden, deden Beck en Merrill er alles aan om LoL eruit te laten zien en voelen als een professionele sport. Ze richtten de competitie op, investeerden in uitzendapparatuur, huurden een producer in die aan Sunday Night Football en de Olympische Spelen had gewerkt om de game-uitzendingen te laten lijken op die van Riot's veel grotere broeders, en trainden top LoL-spelers om er tv-klaar uit te zien en te klinken. Het evenement van het volgende jaar, waarbij $ 1 miljoen aan prijzengeld werd toegekend, vond plaats in de Galen Center-arena van het USC. Sindsdien heeft Riot arena's geboekt in Berlijn, Seoul en natuurlijk Madison Square Garden. In 2014 huurde het bedrijf de Grammy Award-winnende Imagine Dragons in om op te treden tijdens de finale en om nieuwe nummers op te nemen voor League of Legends. Beck wilde fans laten weten dat de bandleden LoL-spelers waren die net zoveel van het spel hielden als de die-hards. De finale van dit jaar, in het Staples Center in L.A., bestond uit een optreden van een volledig orkest en nieuwe muziek van platina-verkopende artiest Zedd.
Beck ziet de muziekvideo's en animaties als springplanken - het bewijs dat Riot spannende actiescènes, emotioneel aangrijpende momenten en alle andere bouwstenen kan creëren die nodig zijn om meeslepende verhalen te vertellen in elk medium. Binnenkort, zegt hij, is hij van plan om LoL op nieuwe manieren tot leven te brengen. 'Vanaf de eerste dag', voegt Merrill toe, 'wilden we dat elk personage interessant genoeg was om de ster van zijn eigen film te zijn.'
Economische overwegingen spelen zelden een rol bij deze beslissingen. 'Om eerlijk te zijn, het is niet altijd comfortabel voor mij', zegt Dylan Jadeja, CFO van Riot Games. 'Rendement is heel breed gedefinieerd en niet in alle gevallen meetbaar. Het is een onderbuikgevoel dat aansluit bij waar het uitgangspunt van het bedrijf begon' - een bedrijf dat is gebouwd om als een gemeenschap voor hardcore gamers te zijn. 'We laten zoveel geld op tafel liggen om er zeker van te zijn dat we het juiste doen.'
what sign is july 28th
Voorlopig zijn de marges op virtuele goederen zo hoog, de cashflow zo goed, zegt Jadeja, dat het bedrijf het zich kan veroorloven om langetermijnweddenschappen te plaatsen in naam van de loyaliteit van fans. Dat is ook de reden waarom Riot zich tot het uiterste inspant om alleen hardcore gamers te werven en in dienst te nemen die denken als zijn klanten (voor meer informatie over het inhuren van Riot, zie 'Hoe Riot zijn cultuur bewaakt' hieronder). Medewerkers omarmen deze missie vurig. 'Ik ben graag heel duidelijk: ik werk voor de spelers', zegt senior producer Lance Stites. 'Ik ben toevallig verantwoording verschuldigd aan Marc.'
Maar geld is een centraal punt geworden in een geschil dat is ontstaan rond de e-sportafdeling van Riot. Dat is waar League of Legends lijkt op een professionele sport, dus investeerders, spelers en teameigenaren willen manieren om profsportgeld te verdienen - en discussies over hoe dat te doen, zijn online opgelaaid. Hoewel Riot de prijzenpotten voor het kampioenschap financiert en $ 12.500 stipendia betaalt voor professionele spelers en coaches voor elke seizoenssplitsing, zijn teams steeds luider geworden over het delen van de inkomsten die Riot maakt wanneer het wereldkampioenschappen sponsoring verkoopt, distributieovereenkomsten sluit om games en toernooien online te streamen, en verkoopt team-branded in-game goederen. (Eigenaars zeggen dat het ongeveer $ 1 miljoen per jaar kost om een pro-team te onderhouden, de meeste werken met verlies, en hun primaire bron van inkomsten - sponsoring - kan wispelturig zijn, vooral wanneer teams uit LoL's kampioenschapsniveau worden gedegradeerd.) Veel fans hebben natuurlijk de kant van hun favoriete team gekozen in plaats van met Riot.
Dergelijke spanningen kwamen in augustus tot een hoogtepunt toen Andy 'Reginald' Dinh, eigenaar van Team SoloMid, Riot bekritiseerde voor het maken van een grote aanpassing aan het spel vlak voor een grote wedstrijd. Hij vond het vergelijkbaar met het veranderen van het gewicht van het basketbal vlak voor de NBA-play-offs - en oneerlijk en demotiverend voor spelers, zei hij, die al worstelen met korte en veeleisende e-sportcarrières. (LoL-professionals hebben scherpe ogen en scherpere reflexen nodig, en beide worden saai na een paar jaar staren naar computerschermen.)
Als reactie daarop sprong Merrill in een Reddit-debat, wat hij al vele malen eerder heeft gedaan, maar hij nam een persoonlijke kans op Dinh. 'Als hij zo bezorgd is over de financiële gezondheid van zijn spelers', schreef Merrill, 'moet hij misschien meer van de miljoenen die hij heeft verdiend/verdient met League of Legends besteden aan het betalen van hen in plaats van te investeren in andere e-sports waar hij verliest. geld.'
Later bewerkte hij het bericht, verzachtte het en bood verduidelijking, maar de reactie was snel en brutaal. Hij werd alom bekritiseerd door de LoL-gemeenschap omdat hij een out-of-touch zakelijke heerser was. Merrill gaf de fout toe in een volgende post en verontschuldigde zich bij Rioters in een bedrijfsvergadering - en de volgende maand publiceerde Riot een open brief die een toekomst beloofde waarin het bedrijf de inkomsten zal delen, teams 'permanente belangen' in de competitie zal geven en samen nieuwe bedrijfsmodellen ontwikkelen. Sommige fans prezen Riot voor het direct aanpakken van het probleem. Anderen voerden aan dat Riot niet ver genoeg ging.
Die fans zijn zo vurig omdat ze gewend zijn hun stem te laten horen. Riot bouwde zijn enorm succesvolle game door iets te doen dat geen enkele concurrerende game-uitgever deed: gamers in het creatieve proces laten. 'Als je teruggaat naar enkele van de threads van jaar één of jaar twee van League of Legends en alle Riot [online] forums', zegt Steve Arhancet, een voormalig pro-gamer en nu co-CEO van LoL-team Team Liquid, ' je had je ontwikkelaars, je leidinggevenden, die allemaal meededen aan het gesprek, naar de gemeenschap luisterden en aanpassingen maakten op basis van forumthreads. Het directieteam had niet zomaar een plan en rolde het uit.'
'Ik werk voor de spelers', zegt een LoL-producent - aan wie hij rapporteert is slechts een formaliteit.Beck en Merrill verzoenen nog steeds hun dubbele rol: bedrijfsleiders van een miljardenbedrijf dat zichzelf nog steeds als hardcore gamers ziet. (Merrill is een LoL-speler op platina-niveau, waardoor hij in de top 10 procent van de spelers wereldwijd staat, en hij streamt soms zijn games online en chat met fans.) Beiden zijn erg bezig met hoe de community ze ziet en haten het idee om het naar beneden. Het ethos dat Arhancet beschreef, blijft bestaan. Het afgelopen jaar stonden LoL-forums in vuur en vlam over Riot's onwil om een aantal veelgevraagde functies uit te brengen, waaronder een in-game instant-replay-systeem. In oktober plaatsten de oprichters een bericht op Reddit met de tekst: 'We hebben een grote fout gemaakt. We proberen dingen recht te zetten door te proberen iets radicaals te doen - je geven waar je al die tijd om hebt gevraagd.'
Fans spraken als reactie daarop hun waardering uit. 'Dit is mijn favoriete post in de geschiedenis van League of Legends', schreef Reddit-gebruiker Acroblade. 'Bedankt voor het erkennen van je fouten en het doen van een ECHTE poging om al je spelers tevreden te stellen... Ik spreek namens de hele spelersbasis als ik zeg dat we je Riot vergeven, en we houden van je, en we geloven in je. 2017 wordt een geweldig jaar.'
Rond 16.30 uur, op de tweede dag van de halve finales, begint het publiek over Seventh Avenue te kuieren richting Madison Square Garden. De wedstrijd tussen Samsung en H2K begint pas om 6 uur, maar de fans zijn al luidruchtig. 'H2-wat?' roept een groep.
'H2K!' reageert een ander lopen in de andere richting. Ze hebben de hele dag gedronken, legt Zach Smith, 24, uit terwijl hij een vape doorgeeft aan een vriend. Het is regenachtig en koud, en Smith draagt alleen een tanktop en een spijkerbroek, maar hij is ongevoelig voor de kou. Hij reed gisteren met twee vrienden aan vanuit Maryland. In een bar hadden ze twee andere LoL-spelers ontmoet, jongens die uit Albany waren komen rijden; ze waren nu allemaal aan het genieten van de bierachtige vreugde om in de buurt te zijn van degenen die begrijpen wat het grootste deel van de wereld niet begrijpt.
'Negenennegentig procent van de tijd zijn we allemaal verschoppelingen', zegt Smith. 'We houden van videogames. We kijken graag naar andere mensen die videogames spelen. Als je dat tegen iemand anders zegt, zeggen ze: 'Waar heb je het over?' En dan,' vervolgt hij, 'kom je samen en ontmoet je zulke mensen, en het brengt mensen bij elkaar - het is echt geweldig.'
Hoeveel hebben ze aan skins uitgegeven?
Een jongen uit Albany kreunt. 'Ugh--0?' Een vriend zegt: hij heeft $ 300 uitgegeven. Een ander voegt eraan toe dat hij ook $ 200 heeft uitgegeven. Smith heeft tot nu toe $ 500 uitgegeven.
Hoe denken ze over Riot?
Ze beginnen door elkaar heen te praten:
'Ze zouden meer kunnen doen...'
'Ze zijn de laatste tijd aan de bal!'
'Nee nee nee! Marc Merrill heeft het verkloot!'
'Als speler hou ik van Riot. Als competitieve speler denk ik dat ze meer zouden kunnen doen.'
'Spelers hebben een carrière van één, twee jaar! Ze zouden het langer moeten laten duren!' Ze willen allemaal dat de pro's van LoL een contract van vijf of tien jaar hebben - om een videogame te spelen die pas zeven jaar bestaat.
Binnen is de arena vol met fans die truien dragen voor LoL-teams en cosplayers verkleed als hun favoriete kampioenen. Ondertussen zijn merch-lijnen gestapeld met fans 30 of 40 diep, schreeuwend om $ 25 T-shirts, $ 65 hoodies en $ 25 harige hoeden te kopen. Op de tweede rij maken vijf vrienden van de e-sportclub Penn State zich klaar om naar hun stoel te gaan. Ze reisden vijf uur om LoL te zien, nadat ze kaartjes hadden gekocht voordat ze wisten wie er speelde. Ze zeggen dat de e-sportclub is gegroeid van ongeveer 30 leden tot meer dan 200, en dat LoL het populairste spel is. Maar nu spelen zoveel kinderen LoL op de middelbare school dat ze met hun eigen teams en groepjes naar Penn komen - ze hebben de e-sportclub niet meer nodig.
leo man and woman compatibility
H2K's smash-mouth aanval scoort een paar vroege moorden, maar de gedisciplineerde en efficiënte Samsung herstelt zich om hun rivalen te verslaan en door te gaan naar de finale. (SKT zal ze in vijf wedstrijden verslaan om hun kampioenschap te behouden.) Maar de fans geven er niet om dat de wedstrijd scheef verloopt. Ze schreeuwen om Samsung. Ze zingen H2K. Ze zingen voor TSM, een favoriet van de fans die niet eens speelt. Terwijl de fans de arena uitlopen, blijven ze bij de ingang hangen. Ze maken foto's met cosplayers. Ze maken foto's met elkaar. De bewakers blijven roepen dat ze moeten vertrekken. Maar ze gaan nergens heen. League of Legends is hun favoriete spel. Ze zijn omringd door hun favoriete mensen. Dit is hun stam. Ze laten dit moment niet voorbijgaan.
Hoe Riot zijn cultuur bewaakt
Degenen die bij Riot werken, mogen een heel bijzondere manier van leven verwachten. 'Iets-voor-iedereen-cultuur zal voor niemand echt iets betekenen', zei CEO en mede-oprichter Brandon Beck op een conferentie in 2011. 'Wees polariserend en neem een verdomd standpunt in.' Zoals Riot elke dag doet.
1. Maak uw waarden niet-onderhandelbaar
Een effectieve oproerkraaier roept domme ideeën op (ongeacht rang), vindt het prettig om 'brutale' feedback te krijgen en is geobsedeerd door het oplossen van problemen in plaats van ze te laten verdwijnen. Met andere woorden: de ideale Rioter is een buitenbeentje bij typische bedrijven.
2. Zoek naar fanatici
Riot's interviews testen de passie van kandidaten voor speldetails. Personeelsmanagers controleren vaak de spellogboeken van Riot om te bevestigen dat een geïnterviewde zo obsessief speelt als hij of zij beweert. Glanzende stambomen? Riot heeft ze niet nodig.
3. Verkoop mensen over de uitdagingen
Gamers zullen willen winnen door inspanning en oefening, niet door snelkoppelingen, en Riot wil dat werknemers door dit ethos worden gedreven. In plaats van Riot te presenteren als een prettige plek om te werken, richten wervingsmanagers zich op hoe nieuwe medewerkers een hoger niveau kunnen bereiken - dat wil zeggen, vaardigheden ontwikkelen en verfijnen.
4. Wrijving is je vriend
Sollicitanten hebben naast de manager ook goedkeuring nodig van een wervingssponsor voordat ze een baan bij Riot krijgen. Die sponsors keuren de culturele principes van Riot af en dagen de zaak van de personeelsmanager uit. Het proces kan maanden duren, maar het beschermt de cultuur.
5. Help ze stoppen
Nieuwe medewerkers hebben zes maanden de tijd om te beslissen of ze passen - en een stimulans om te vertrekken als ze dat niet doen: als ze vertrekken, krijgen ze 10 procent van hun salaris, tot $ 25.000.
Inc. helpt ondernemers de wereld te veranderen. Krijg het advies dat u nodig hebt om uw bedrijf vandaag nog te starten, te laten groeien en te leiden. Schrijf je hier in voor onbeperkte toegang.
UIT DECEMBER 2016/JANUARI 2017 UITGAVE VAN: INC . TIJDSCHRIFT